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Interview Blizzard avec Icy Veins, Raider.IO et Wowhead : traqueurs d'interruptions, clarté visuelle et addons

Wowhead, Icy Veins et Raider.IO ont mené une interview commune avec Andrew De Sousa et Taylor Sanders. Au menu : les traqueurs d’interruptions, le bilan de la suppression des addons computationnels, les progrès en matière de clarté visuelle et d’autres sujets.

Wowhead, Icy Veins et Raider.io se sont associés pour interviewer Andrew De Sousa et Taylor Sanders sur les traqueurs d’interruptions, les conséquences de la suppression des addons computationnels, les améliorations de lisibilité visuelle et bien d’autres sujets.

Cet entretien est le fruit d’une collaboration entre Wowhead, Icy Veins et Raider.io. N’hésitez pas à consulter leurs contenus également!

Ces trois sites ont réuni :

  • Andrew De Sousa, Lead Encounter Designer
  • Taylor Sanders, Lead Encounter Designer

Questions de Wowhead

Voici les questions posées par Wowhead et un résumé des réponses.

Avec au moins un combat de conseil et une augmentation des sorts de cleave sur plusieurs cibles dans les raids récents, êtes-vous satisfaits de cette évolution qui s’éloigne des affrontements mono-cible? La conception des classes est-elle prise en compte lors de la définition du style des rencontres d’un raid à venir?

  • L’équipe prend toujours en compte l’équilibre des classes et travaille en étroite collaboration avec les concepteurs concernés.
  • L’objectif reste d’offrir une variété d’affrontements et de défis tout au long de la saison JcE.
  • Une attention particulière est portée à la fin du raid ainsi qu’aux hauts niveaux de Mythique + afin de diversifier les profils de DPS et de soins.
  • Ce tier propose davantage de cibles multiples et de cleave à deux cibles, mais cela ne constitue pas un changement global du jeu; cela dépend parfois de la nature des créatures rencontrées.
  • L’équipe souhaite proposer chaque saison un éventail de défis variés afin que chaque classe puisse briller sur une rencontre qui lui correspond.

Les retours des tests soulignaient la quantité importante de trash dans le raid. Avez-vous apporté des modifications depuis, ou les joueurs doivent-ils s’attendre à un volume équivalent en live, y compris la mécanique de canalisation de sang?

  • Des ajustements sont encore effectués sur le PTR.
  • Le trash de raid reste présent, mais l’équipe cherche à introduire davantage de gameplay non standard, comme le couloir Frogger ou la salle de pièges de BWL.
  • Plusieurs zones du Venomous Abyss proposent des expériences plus originales.

En repensant à des rencontres comme Mythic L'ura, où des outils tiers étaient presque indispensables pour gérer le Memory Game, quelles leçons l’équipe a-t-elle tirées pour la conception d’Atal'Utek? Peut-on s’attendre à d’autres mécaniques reposant sur une asymétrie d’information à l’avenir?

  • De nombreux points restent à affiner concernant les outils et addons. L’un des objectifs majeurs est que les joueurs revenant ou découvrant le jeu ne se sentent pas obligés d’installer un grand nombre d’addons pour progresser.
  • L’autre priorité concerne les addons computationnels. Certains restaient encore considérés comme obligatoires par les joueurs de haut niveau en Mythique lors des raids 12.0.
  • À partir de 12.1, les addons ne peuvent plus accéder à ces informations et les accès ont été séparés. L’équipe espère ainsi mettre fin aux addons computationnels.
  • De nouvelles mécaniques d’asymétrie d’information sont envisagées. L’équipe continue d’expérimenter et de recueillir les retours.

On observe une recrudescence des mécaniques qui exigent une connaissance précise des boss de Midnight. Il devient indispensable de maîtriser chaque phase, sous peine de provoquer la mort de son groupe. L’absorption des quatre rayons sur le dernier boss d’Altar of Fangs, ou sur le deuxième boss du même raid, en est un exemple frappant. Les développeurs ont-ils souhaité ce type de design? Et dans quelle mesure un groupe peut-il accepter de wipe en donjon à cinq à cause d’un seul joueur qui ne connaît pas la mécanique?

  • Il s’agit avant tout de JcE coopératif.
  • Il existe souvent un élément essentiel à maîtriser sur un boss pour le vaincre, et il revient aux concepteurs de rencontres de signaler clairement l’échec.
  • Une autre approche consiste à modifier la couleur des rayons, comme sur Kasreth dans Nexus Point, pour indiquer qu’une action est requise.
  • Apprendre une mécanique centrale fait partie de la maîtrise de WoW.

Y a-t-il des mécaniques en saison 2 que vous n’auriez pas pu concevoir avec les addons computationnels?

  • L’exemple des Entombed Sentinels illustre ce changement : des effets visuels très marqués ont été ajoutés, alors qu’auparavant l’équipe partait du principe que les joueurs utiliseraient un addon, ce qui influençait la conception aux niveaux les plus compétitifs.
  • Plusieurs débuffs apparaissent au-dessus de la tête des joueurs, qui doivent ensuite trouver leur partenaire correspondant. Cette tâche était auparavant déléguée à des extensions computationnelles, mais les joueurs peuvent désormais la résoudre de manière plus émergente et dynamique.
  • En Mythique +, même si ce n’était pas le moteur principal, cela a contribué à l’amélioration des visuels de lignes et de cônes.

Résumé complet

Leçons tirées du tier de raid scindé

  • L’équipe souhaitait suivre l’histoire, ce qui a motivé le choix d’un tier de raid scindé.
  • L’un des points positifs observés est la séparation du contenu, permettant aux joueurs disposant de peu de temps de progresser et de voir des résultats concrets.
  • Le butin du Dreamrift a aidé en ce sens, et de nombreux groupes PUG ont pu s’initier au raid de manière accessible.
  • C’est pourquoi deux raids sont proposés ce tier, et l’équipe espère que le Tidebound Grotto remplira le même rôle.

Mythic L'ura et les addons

  • De nombreux aspects restent à affiner concernant les outils et addons. L’objectif principal est qu’un joueur revenant ou nouveau n’ait pas besoin d’un grand nombre d’addons pour progresser.
  • L’autre priorité était la suppression des addons computationnels. Certains restaient encore considérés comme obligatoires par les joueurs de haut niveau en Mythique lors des raids 12.0.
  • À partir de 12.1, les addons ne peuvent plus accéder aux informations de Blizzard et les accès ont été séparés. L’équipe espère ainsi mettre fin aux addons computationnels.
  • De nouvelles mécaniques d’asymétrie d’information sont envisagées. L’équipe continue d’expérimenter et de recueillir les retours.

Death Grip obligatoire

  • Lorsqu’une classe dispose d’une capacité très transformative comme Gorefiend's Grasp ou Death Grip, l’équipe veille à proposer d’autres solutions, même si elles sont moins efficaces ou moins puissantes.
  • Ces sorts doivent rester très forts, mais une différence existe entre un sort qui est le meilleur dans sa catégorie et un sort qui accomplit quelque chose d’unique et irremplaçable.

Trash dans le Venomous Abyss

  • Des ajustements sont encore effectués sur le PTR.
  • Le trash de raid reste présent, mais l’équipe cherche à introduire davantage de gameplay non standard, comme le couloir Frogger ou la salle de pièges de BWL.
  • Plusieurs zones du Venomous Abyss proposent des expériences plus originales.

Absence de journal des trash en Mythique +

  • Un important travail de simplification a été mené sur le trash en Mythique +. Tout doit-il vraiment disposer d’une barre de cast?
  • À la vue d’un projectile, les joueurs savent à quoi s’attendre.
  • L’équipe s’assure que les joueurs disposent de suffisamment de temps pour gérer les mécaniques de trash et réduit la complexité globale.
  • Pour une mécanique consistant simplement à se disperser lorsqu’un cercle apparaît, la consigne se limite à cela.

Guidance de Lindormi

  • L’objectif de la Guidance de Lindormi était de servir de point d’entrée pour les tanks dans la gestion des routes.
  • Un outil de cartographie s’adresse davantage aux joueurs de haut niveau et risquerait de dérouter les nouveaux tanks, public visé par le système.
  • Un tel outil reste néanmoins intéressant.

Vie des joueurs et dégâts des créatures

  • L’équipe suit les tests sur le PTR et procède à des mises à jour quasi hebdomadaires des donjons.
  • Elle cherche constamment des moyens de renouveler la méta.

Plus de conseils et de cleave

  • L’équipe prend toujours en compte l’équilibre des classes et travaille en étroite collaboration avec les concepteurs concernés.
  • L’objectif reste d’offrir une variété d’affrontements et de défis tout au long de la saison JcE.
  • Une attention particulière est portée à la fin du raid ainsi qu’aux hauts niveaux de Mythique + afin de diversifier les profils de DPS et de soins.
  • Ce tier propose davantage de cibles multiples et de cleave à deux cibles, mais cela ne constitue pas un changement global du jeu; cela dépend parfois de la nature des créatures rencontrées.
  • L’équipe souhaite proposer chaque saison un éventail de défis variés afin que chaque classe puisse briller sur une rencontre qui lui correspond.

Nerfs de raid

  • Un système similaire à celui des raids de saison 1 sera mis en place pour renforcer les joueurs.
  • Plutôt que de nerfer les boss, l’équipe préfère renforcer les joueurs, qui sont les héros de l’histoire.
  • Voir un boss soudainement nerfé à l’arrivée n’est pas une bonne sensation, et l’équipe cherche à l’éviter autant que possible.
  • Pour les glaives de L'ura, qui reposent davantage sur le temps de réaction, un nerf direct a été appliqué.

Popularité de la saison Mythique +

  • L’accessibilité constitue le principal facteur : les joueurs pouvaient terminer des 10, puis viser des 12, ensuite des 14, et ainsi de suite.
  • Un bon pool de donjons et une conception de classes agréable ont également contribué.
  • Andrew avoue que la progression du score pour le titre 1 % le rend nerveux au quotidien.

Knowledge checks

  • Il s’agit avant tout de JcE coopératif.
  • Il existe souvent un élément essentiel à maîtriser sur un boss pour le vaincre, et il revient aux concepteurs de rencontres de signaler clairement l’échec.
  • Une autre approche consiste à modifier la couleur des rayons, comme sur Kasreth dans Nexus Point, pour indiquer qu’une action est requise.
  • Apprendre une mécanique centrale fait partie de la maîtrise de WoW.

Arène de boss

  • L’équipe souhaite créer des environnements intéressants qui génèrent des défis variés. Avec Queen An'surek, par exemple, le fait qu’elle soit une araignée a conduit à ajouter de la verticalité pour donner l’impression d’escalader une flèche.
  • Ula'tek devrait procurer une sensation similaire.
  • L’équipe cherche toujours à exploiter différentes utilités de déplacement.

Modifications des addons et communication

  • L’objectif était de réduire le bruit afin que les éléments importants ressortent mieux.
  • Un élément d’interface s’allume et brille lorsqu’il devient prioritaire.
  • Un nouvel effet visuel pulse sur la créature concernée pour signaler qu’un événement important se produit.
  • Les effets de pulsation et de coordination ont été réduits lorsque cela était pertinent.
  • Aucun traqueur d’interruptions officiel n’est prévu pour l’instant.

Absence de raid leader et outils d’accessibilité

  • Aucune information supplémentaire n’est disponible pour le moment concernant les outils que les joueurs estiment avoir perdus avec les changements d’addons de Midnight.
  • L’un des objectifs de ces modifications était de limiter au maximum l’impact sur l’accessibilité tout en supprimant les addons computationnels.
  • L’équipe sait que les raid leaders et guild leaders sont ceux qui animent de grands groupes sociaux semaine après semaine.
  • Rien n’est annoncé pour l’instant, mais les retours restent les bienvenus si des idées ou des outils utiles sont proposés.

Mécaniques spécifiques sans addons computationnels

  • L’exemple des Entombed Sentinels illustre ce changement : des effets visuels très marqués ont été ajoutés, alors qu’auparavant l’équipe partait du principe que les joueurs utiliseraient un addon, ce qui influençait la conception aux niveaux les plus compétitifs.
  • Plusieurs débuffs apparaissent au-dessus de la tête des joueurs, qui doivent ensuite trouver leur partenaire correspondant. Cette tâche était auparavant déléguée à des extensions computationnelles, mais les joueurs peuvent désormais la résoudre de manière plus émergente et dynamique.
  • En Mythique +, même si ce n’était pas le moteur principal, cela a contribué à l’amélioration des visuels de lignes et de cônes.

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